QQ诞生砸在手里的产品“从没想过一定要开公司当老板,我们几个同学只是想有个机会去发挥所长,最好有点儿小回报,仅此而已。”“不能否认,很多事情都离不开运气。”在回忆创业历程时,马化腾并没有首先说起技术或者创意,而是开玩笑似的谈起了自己的幸运。“从没想过一定要开公司当老板,我们几个同学只是想有个机会去发挥所长,最好有一点小回……
增值业务
多元化从“Q币”开始
“门户可以帮忙黏住用户,网络游戏也可以,增值服务也可以,既然我们在即时通信已满足了90%的要求,为什么不多做尝试?”
喜欢玩QQ的年轻人,听到“增值服务”这个名词会觉得陌生,但你如果提到“Q币”、“QQ秀”、“欢乐豆”,他们一定会恍然大悟,“原来就是这些小玩意儿啊”,截至上个季度,对于腾讯来说,这些小玩意和网络游戏每个季度的销售收入已经开始迅猛增长,占腾讯总收入的很大一部分,是它们保证了这家公司足够的经济实力,并且为腾讯在门户和电子商务等领域的扩张奠定了基础。
马化腾认为,腾讯之所以开发五花八门的增值服务,后来又运营网络游戏,最后更进入包括搜索和门户在内的全业务竞争,都是源于某种危机感,“门户可以帮忙黏住用户,网络游戏也可以,增值服务也可以,既然我们在即时通信已满足了90%的要求,为什么不多做尝试?”
2001年,腾讯开始大规模发行120元一年的Q卡,后来又开发了付费的服务QQ秀和棋牌游戏。其中借鉴自韩国的QQ秀后来大行其道,这种带有游戏性质的虚拟装备,给QQ用户选择虚拟着装的权利,当然用户也可以忍受不着装的尴尬,在对用户虚荣心的恰当挑动之下,QQ秀消费成为潮流。据了解,当初QQ秀项目在腾讯内部的审批过关时,全体高层曾对一个长达80多页、逻辑缜密的PPT进行了详细讨论,而现在它已经成为腾讯最赚钱的项目之一,也是腾讯在增值业务进行扩张的开始。
进入网游
危机中的宝贝
“对于网络游戏而言,由于既能够从消费者直接获得现金,又不是奢侈品,正好成为金融危机时期的避风港。”
实际上,自次债危机爆发以来,在全球股市震荡下行的局面下,腾讯的股价依然非常抗跌,而同行们多数都创下20%以上的跌幅。对此马化腾评价说,“多亏我们业务均衡,刚好大家曾经不看好的网游现在成了宝贝”。
腾讯从2003年进入网络游戏行业,正好赶上了黄金时期,现在网游创造了200个亿的市场,而网络广告加起来才100个亿,“3年内网游是集中现金流的主要业务,现在的门户也都在做”。